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Gaikai porté sur Native Client

« If you run games, you can pretty much do everything else » disait Sundar Pichai durant la « Google I/O 2012 day 2 » (48:40). Pour illustrer son propos, une démonstration de Bullet Storm sur Chrome a ensuite été projetée. Du coup, bien que n’étant pas fan de FPS, je me suis intéressé d’un peu plus près à la plateforme Gaikai.

Gaikai est une plateforme de cloud-gaming, similaire à OnLive et Otoy. Le principe est de faire tourner le jeu sur un serveur qui envoi des trames vidéos compressées à la machine cliente. Les dernières box de nos opérateurs français proposent d’ailleurs des jeux qui tournent sur ces plateformes. Et pourtant, ces box ne sont pas aussi puissantes qu’une Xbox360 par exemple. En fait, pour jouer correctement sur ces plateformes, il faut avant tout avoir une bonne connexion à Internet afin que les instructions données à la manette soient envoyées suffisamment rapidement au serveur et qu’à l’inverse les trames vidéos soient interprétées à un bon framerate.

J’ai le forfait ADSL de base chez Bouygues Telecom et un Eeetop (processeur double-coeur, carte graphique Ati Radeon HD4570). En allant sur le site de Gaikai, j’ai cliqué sur la démo gratuite du jeu Allan Wake. La machine virtuelle Java s’est alors activée, le jeu s’est chargé côté serveur puis lancé au bout de 20 secondes et… je me suis retrouvé en face d’un jeu de qualité console tournant sans lag au sein d’une fenêtre Chrome.

Remplacez la machine virtuelle Java par Native Client et vous avez la solution pour faire de même sur le chromebook. La démo de la keynote tournait sur la chromebox, on le constate à la fin de l’extrait ci-dessous, lorsqu’ils font tournoyer la fenêtre dans l’interface Aura. Quel intérêt me direz-vous étant donné que nos FAI proposent directement ces jeux via leurs box? Je ne sais pas. Etre moins dépendant des accords signés par SFR et autres.

[youtube]http://youtu.be/JbMF-X08etY[/youtube]

Le plus important à noter ici est que la puissance nécessaire pour faire tourner le jeu n’est plus située au niveau de la box, mais dans le cloud. Vous achetez une box plutôt modeste, qui ne surchauffe pas et elle vous donne accès aux jeux actuels, mais aussi aux prochaines générations. Ce modèle me semble complètement en ligne avec la philosophie de Chrome OS.

Jusqu’à la keynote, je m’étais dit qu’il valait mieux attendre avant de craquer pour la Samsung Chromebox. Mais avec la venue du cloud-gaming, je crois que je vais pouvoir me contenter des capacités honnêtes de cette box et laisser les data centers faire le boulot :). Idéalement, je rêve qu’une chromebox puisse un jour remplacer ma box internet…

En attendant que tout cela se mette en place, je vous invite à lire cet article de Le Monde sur le sujet.

A propos de l'auteur

Christophe

Passionné de high-tech et fasciné par Google, ce blog est un "laboratoire" permettant de m'exprimer sur les différents services et produits de Google, en premier lieu les chromebooks et les appareils Nexus

13 commentaires absolument uniques ont été postés à ce jour

  • J’aime beaucoup cette solution moi aussi, faisant tout sur internet.

    Ce que j’aimerai que league of legends aille sur cette plateforme gakai, c’est le seul jeu auquel je joue réellement actuellement haha !

  • Oui, bien que ce soit complexe à ce
    stade, ça permet de régler beaucoup de problèmes pour les éditeurs
    de jeux, c’est donc prometteur. Mais dans l’article du Monde, on
    parle de moins de 1% de part de marché en 2014. Est-ce que ça
    indique qqchose pour Chrome OS?

  • Les éditeurs de jeux vont s’orienter vers cette solution parce que c’est la seule qui va leur permettre d’enrayer le piratage. Nintendo est-il prêt pour ce shift? Il a intérêt.

  • Je ne connaissais pas du tout alors quand j’ai vu BulletStorm tourner sur un Chromebook j’étais carrément scotché ! Du coup j’ai testé tout à l’heure avec Dead Island, c’est tout simplement génial ! Pas besoin d’un pc puissant juste d’une connexion internet ! C’est carrément un gros plus pour les chromebook

  • Piratage et configuration (matérielle,
    logicielle) des PC et des consoles. C’est assez convaicant. Je me
    demande pourquoi les éditeurs (selon l’article en lien) croient à
    une pénétration si faible en 2014.

  • Ce que j’ai peur avec ce genre de solution, c’est que le coût pour le joueur soit au final plus chère malgré qu’il y a pas besoin d’achat de matos puissant (Car les distributeurs auront un coût de structure et de bande passante qui répercuteront sur le joueur). Surtout qu’au final ça sera surtout de la « location », et on sera propriétaire de rien au final.

  • Aux USA, il est d’ores et déjà possible d’acheter de la musique sur Google Music. Le téléchargement est possible après coup. Bientôt, sur Google Play, ils pourront acheter des films, en alternative à la location. Je ne sais pas en revanche si le téléchargement sera ensuite possible. Pour le cloud-gaming, j’imagine qu’il y aura plusieurs types d’offres (location, achat, forfait annuel).

    A partir du moment où tu livres le code du jeu sur support physique, tu rends inévitable le piratage.

    Concernant le prix, je ne suis pas certain qu’il y ait un impact négatif. Si d’un côté il faut de l’argent pour maintenir l’infrastructure, il y a d’un autre côté une économie qui est faite sur la distribution en ligne. Pas de frais de fabrication, pas de frais de transport, etc…

    Franchement, ce modèle n’offre que des avantages aux éditeurs de jeux. Ils ne seront plus obligés de vendre des consoles à perte et se concentreront davantage sur la fabrication de périphériques.

    Tu mets côte à côte une Wii U et une chromebox et tu te demandes où se situe la différence. La convergence ultime arrivera lorsque les FAI nous laisseront une liberté totale dans le choix des box. Mais ça c’est pas gagné.

  • Le prix entre les jeux vendus en boîte ou dématérialisé est quasiment le même, à quelques euros prêt, loin en tout cas des économies des éditeurs sur les frais que tu évoquais. Donc il ne faut pas s’attendre à une baisse de prix. Ils verront juste une plus grande marge.

  • Oui, le prix d’achat reste le même. Ils ne sont pas fous :). Ce que je disais, c’est que ce qu’ils payaient avant pour distribuer en mode physique est l’équivalent qu’ils payent pour maintenir la plateforme. Quoique j’en sais rien en fait :).

  • Si des achats sont possibles, il y aura certainement un coût d’utilisation du service. Et même si tu as la licence pour le jeux, tu n’auras pas le matos pour le jeux, donc un service de location sera d’avantage mis en avant. (du coup, tu ne seras jamais propriétaire)

    Streamé de la musique ou des films demandent beaucoup moins de ressources serveurs qu’un jeux. D’où des frais d’utilisation.

    Un gros gamer pouvait s’en sortir avant grâce à l’occasion, que ce soit dans l’achat ou la vente. Avec le dématérialisé et ce genre de service un gros gamer aura la vie dur.

    Après, j’espère être surpris par les prix (bien que je suis plus trop gamer), mais je n’y crois vraiment pas.

  • Oui, et il parait que c’est le service utilisé par Bouygues sur la Bbox Sensation. C’est une transaction intéressante pour Sony. Du coup, j’imagine que Microsoft va examiner On Live ou Otoy… Quant à Nintendo, j’espère qu’ils vont s’ouvrir un peu.

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